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Autore Topic: Japan Expò 09: interviste,Akemi Takada,Takami Akai,Moriyasu Taniguchi  (Letto 3990 volte)
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« il: 21 Settembre 2009, 11:42:19 »

 Scusate l'ambiguita del titolo,in effetti ho passato una settimana a tradurre dal francese diverse cosette per Animeclick Sono interviste che provengono da un sito francese ben noto e interessante che si è ben impegnato durante la Japan Expò.

 A distanza di alcuni mesi riprendiamo le interviste e le traduciamo...poichè si tratta di un lavoro fatto in gran parte in esclusiva per Animeclick  mostrerò alcune traduzioni solo in parte...aspettando che Animeclick le pubblichi...per questa di Akemi Takada credo di essere abbastanza libero...

 Le altre interviste riguardano

 Takami Akai un noto personaggio della Gainax.In effetti si tratta di una  trascrizione di Conferenza stampa di presentazione di Gurren lagan durante la Japan Expò

 Moriyasu Taniguchi noto personaggio dell'animazione.( il suo è un nome che è legato all'animazione degli anni 70/80,alle Votoms,a Combattler V e Victory Gundam)



 Sono ben ammesse e anzi richieste considerazioni immagini etc etc ^__^ ( pure fischi se ne avete.)
 


Correzzioni a go gò...

 Ribadisco che c'è da aspettare qualcosa per alcune cose)

 Tutti i testi originali sono di Mata Web. Le traduzioni sono mie i diritti di prelazione della pubblicazione oltre il forum sono di Animeclick...peste  colga chi fà il contrario ^___^



 
« Ultima modifica: 22 Ottobre 2009, 18:28:22 da Debris » Loggato

Dio è ovunque ed ha mille nomi, ma non c'è foglia d'erba che non lo riconosca. Siam venuti assieme sulla terra, perchè non spartirne gioie e dolori? Un saggio Sufi.
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« Risposta #1 il: 21 Settembre 2009, 14:28:31 »


 Si comincia la danza...

 Akemi Takada una breve biografia...fà parte integrante della nota.

 Nata nel 1955 ha percorso in un lampo e sempre con enorme successo la carriera di illustratrice e chara designer affermandosi in pochi anni.




  Dopo aver completato gli studi all' Université des Beaux-Arts Tama, ed esser entrata nella celebre Tatsunoko Production

 http://www.tatsunoko.co.jp/- piccola casa editrice fondata da a cui dobbiamo tanti incredibili successi,dai Gatchman,al Mago Pancione,a Kyashan,a Polymar e Tekkaman,e ovviamente,le Macchine del tempo e la saga di Yattaman compreso il recente live action Yattaman 2008 -  proprio i Gatchman,furono uno dei suoi ultimi lavori primi di lasciare il gruppo nel 1980, e,seguendo l'esempio di Mamoru Oshi, passare a lavorare su una delle serie che le ha dato maggior fama: la versione animata del manga di Rumiko Takahashi, prodotta dalla Kitty films e dallo Studio Pierrot con la Fuji TV, Lamù,la ragazza dello spazio.(Urusei Yatsura.),un monstrum di ben 195 episodi.

  Nel decennio 1980 - 1990 l'esplosione,firmando non solo il chara designer dei vari film dedicati a Lamu del 1983/1985/1986, ma anche e soprattutto di molte fra le serie di successo di successo di quegli anni prima per lo Studio Pierrot e poi come free - lance, serie notissime al pubblico italiano: da Kimagure Orange Ro ad  Creamy a Maison Ikkoku;  per la Tatsunoko Production ha firmato Alpen Rose,piccola serie dai grandi contenuti.

 A fine anni ottanta il sodalizio con Mamoru Oshi la ha portata alla realizzazione degli OAV di Twilight Q,realizza il chara - design del primo OAV,che però non è firmato da Oshi,ma la vera e propria consacrazione della sua carriera arriverà poco dopo quando entra a far parte del gruppo Headgear,guidato proprio da Mamoru Oshi, insieme al quale realizza il progetto  Patlabor che darà vita a manga serie TV,film,OAV dandogli il massimo della notorietà,dagli anni novanta,progressivamente ha ridotto i suoi impegni nell'animazione occupandosi di illustrazione dei romanzi e dando vita a notevoli d'art-books.
  Dal 2003 ha iniziato una propria attivita come creatrice di gioielli

« Ultima modifica: 22 Ottobre 2009, 18:28:48 da Debris » Loggato

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« Risposta #2 il: 21 Settembre 2009, 19:50:16 »


 La prima parte da Lamu a Patlabor.Chi era Akemi ?

Mata Web: Signora Takada come ha iniziato il suo lavoro presso la  Tatsunoko?


Akemi Takada: Quando ero all'Università di Belle Arti, Tama habbiamo realizzato diversi stage con la Tatsunoko Production.
 Amavo i personaggi di Gatchaman e il suo eroe, Ken.
Mi sono fatta assumere veramente  senza conoscere nessuno

MW: Signora Takada perchè avete cominciata direttamente come chara designer  senza passare attraverso l'animazione come è usuale ?

AT: L'esame di ammissione alla Tatsunoko che ho superato era un esame di ammissione per un posto di chara-design, io ho sono stata assegnata direttamente a quel posto.

MW: Yoshitaka Amano, che ha avuto un percorso simile al vostro ha cominciò alla Tatsunoko P. come chara designer prima di diventare un artista indipendente, è una coincidenza?

AT: Mr. Amano non ha  iniziato come chara designer, c'è stato un periodo in cui ha realizzato dell'animazione.
  Nella Tatsunoko questo è dovuto al suo patrono,il signor Tatsuo Yoshida ( il fondatore della Tatsunoko P , insieme  ai fratelli Kenji e Toyoharu.) questi era un mangaka e non un animatore,come molti nello studio.
 Questo spiega perchè nella Tatsunoko P. non è un passaggio obbligato esser stati un animatore prima di essere un chara - designer.



 MW: Le voci che affermavano che voi foste l'animatrice che operava sotto il nome AKEMI sono dunque false?


 A.T. Si. False. Questa storia è indicata sulla Wikipedia nipponica.,ho richiesto che la ritirassero ma l'informazione è stata riproposta!  E' strano mentre le informazioni sulla Wikipedia nipponica sono incomplete e sbagliate,le pagine della Wikipedia a me dedicate della Francia e dell'inghilterra sono ricche ed esatte...
 
MW: Avete sempre affermato che il personaggio di Creamy è il personaggio che preferite.

 Quali idee hanno vi hanno guidato mentre lo creavate ??


 A.T. :  Prima che finissi il stavo leggendo dei manga Shounen. AL college ho iniziato a leggere gli shojo,credo di aver cominciato a creare il personaggio di una principessa che non fosse troppo pesante ( noioso,insopportabile,lezioso,greve) nei suoi comportamenti perchè non c'erano shojo che corrispondevano alle mie attese.
 Mia madre amava molto il teatro Takarazuka mio padre era una persona affascinata dal divino,se vogliamo Creamy è un pò un'eredità  dei miei genitori.



- il teatro  Takarazuka Kagekidan  è realizzato da una troupe tutta al femminile che realizza  commedie musicali adattate da opere occidentali o anche le versioni giapponesi di musical stranieri (come West Side Story o Addio mia concubina), ma anche opere giapponesi (come il Genji monogatari) e  gli adattamenti di manga (meglio conosciuto come la versione teatrale di Versailles no Bara) -

M.W.: Come è entrata a far parte del gruppo HEADGEAR ?

 A.T.: Io facevo parte del gruppo fin dall'inizio. Il Gruppo HEADGEAR,in effetti è nato dalle discussioni di un gruppo di amici,tutti creatori,animatori,chara - designer,negli Onsen ( le terme nipponiche),nei ristoranti. da questi veri e propri brainstorming sono nate le idee alla base del gruppo,le sue opere.

 Il nome del gruppo è mio. Ne era stato proposto un'altro,inizialmente ma era così brutto...Non volevo che il mio nome fosse associato a un nome  così brutto. Così ho proposto Gruppo,Collettivo  HEADGEAR che in inglese significa casco pilota e abbiamo fatto cinque controlli con il gruppo.


 MW: La collaborazione con Masami Yuki,come è andata.? Come vi siete divisi il lavoro..

AT:  In generale ho avuto  carta bianca per quanto riguarda  la scelta dei colori,è stato un bene altrimenti Noa non avrebbe avuto di certo gli occhi azzurri,che sono un aspetto di Patlabor conosciuto a livello mondiale, e sicuramente sarebbe assomigliato di più ad un giapponese. Il signor Masami ha svolto un grande lavoro di ricerca per la creazione dei personaggi mentre io realizzavo i disegni finali per l'animazione...
 I manifesti pubblicitari o per altri supporti visivi se ne è occupato il signor Masami è per questo che a volte dire che ci sono due disegni differenti


 Patlabor Opening
  
Patlabor on Television - Opening


 MW: Ha partecipato ad altri aspetti della realizzazione del progetto Patlabor?

 AT: Tutti nel gruppo erano professionisti nel loro campo e ognuno aveva un ruolo specifico, per cui a parte il chara-design non ho avuto molto da fare. Ma poi mi è stato c'erano molto packaging da realizzare e quindi ho potuto continuare a produrre illustrazione che riguardavano questo progetto.


 M.W: Rivedete qualche menbro del collettivo ogni tanto?

 A.T. No purtroppo e me ne dispiace. Siamo tutti troppo impegnati,troppo presi dai nostri troppi progetti.
 E' difficile trovare il tempo.Anche via internet è quasi impossibile. Qualche volta ci incontriamo come i fratelli che crescendo finiscono per separarsi.


  
« Ultima modifica: 21 Settembre 2009, 19:53:25 da Debris » Loggato

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« Risposta #3 il: 23 Settembre 2009, 09:59:51 »

 [ Si chiarisono alcuni equivoci]

M.W. : Avete partecipato alla serie di Creamy,  Evelyn la magia di un sogno d'Amore  e Fancy Lala, ma non alla serie di Emi e Sandy dai Mille Colori
 Perchè ??
Volontà dello STudio Pierrot di cambiare lo stile del Cara Design ? Eravate occupate in altri lavori ?




 M.W Avete partecipato alle serie Creamy Mami, Persia Evelyn e la magia di un sogno d'amore  e  la serie,vista anche in Italia di Fancy Lala,

http://it.wikipedia.org/wiki/Fancy_Lala  ma non  alla serie di Emi e Yumi ? Perchè ?? La volontà dello Studio Pierrot di cambiare lo stile grafico o perchè eravate occupata in altro ??


 A.T: Non ho partecipato alla serie Persia,c'è un errore. A quell'epoca come in altre serie precedenti A quell'epoca si è temuto che non mi accontentassi di quello stile
  Non era lo Studio Pierrot a forzarmi,mi hanno sempre trattata molto bene e si sono sempre prese cura di me e delle mie opere,ma era una mia volonta.Perché mi era stato consigliato di non continuare in quella direzione.

 Oggi so che posso riprenderli senza tanti problemi.


[ La nuova serie]

M.W Avete annunciato di star lavorando a un progetto di anime per ragazze durante la conferenza pubblica della Japan Expò...E' il vostro primo nuovo lavoro nell'animazione  dieci anni dopo Fancy Lala..Perchè questo breack?

A.T. : Negli ultimi dieci anni la shoujo ha preso una direzione che non si adatta al mio stile e non c'è stata alcuna proposta per lavorare in animazione. Ma io sapevo che a un certo punto avremmo di nuovo bisogno di me e il mio stile, e quel momento è arrivato

M.W. :Si tratta di una Magical Girl ?? Quale sarà lo studio ??  

 A.T. : E 'un progetto con un produttore con cui ho lavorato a lungo e ha chiesto che cosa tiene top secret. Ultimamente, si incontrano 2 volte al mese, per questo progetto.

M.W. : Avete una grande influenze sul genere delle magical girl,cosa ne pensate delle serie attuali ??


A.T. : Io penso che battersi per una missione sia nobile, ma la magia di una magical girl, di una ragazza magica,non si limita a questo.
« Ultima modifica: 28 Settembre 2009, 16:52:32 da Debris » Loggato

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« Risposta #4 il: 26 Settembre 2009, 16:49:23 »


 Evidentemente nessuno...
 La parte finale...

 M.W. Come mai avete deciso di creare dei gioielli. ?

A.T. : Ho avuto l'idea di creare i gioielli,una piccola rivelazione, guardando una rivista specializza per noi artisti,in cui c'era una dimostrazione su come si potevano creare dei gioielli.In quel momento ho capito di poterli creare anche io. E' avvenuto circa sei anni orsono.

Inizialmente ho lavorato con l'argento,che però è difficile,almeno per me,da lavorare .Mi sono iscritta al Jewelry College per imparare,e vi sono ancora iscritta. Il mio professore è un gioiellerie di Osaka è contento per come lavoro,dice che potrei essere una professionista.

M.W. Perché due linee differenti di gioielli ?? Cosa rappresentano

A.T.: Per marcare le differenze fra i gioielli unisex e quelli che hanno uno stile angelico,appunto come quelli che indossava Creamy. Di seguito voglio mostrare che formano un tutto attraverso nuovi lavori.

M.W. Avete affermato che il vostro desiderio di diventare mangaka è nato nell'infanzia,con la serie Princess Collection.Pensate di essere riuscita a realizzare questo sogno??

A.T.: In parte penso di esservi riuscita,ma non ho mai pensato di realizzare una storia da sola...non è nelle mie corde. Non avrei tempo per il resto delle cose. Sia pure dunque.

M.W. Durante questi dieci anni in cui non ha lavorato nell'animazione animazione, da dove ha lavorato ?

A.T.: La verità non ho avuto molto tempo libero,Ho lavorato per il mondo dei videogiochi,mostre,esposizioni..E poi anche se non mi sono arrivati incarichi,se nessuno mi ha chiamato, non c'era lo stimolo alla creazione che avrebbe potuto portare a cercarli.

In ogni caso il cambiamento del formato video,dal VHS al LD, e dal LD e dai questi fino ai DVD e ai blu-ray finiva per portarmi un sacco di lavoro nell'illustrazione...dovevo rifare le copertine o li domandavano con notevole regolarità illustrazioni ( e non sono cose molto semplici da realizzare)Non ho mai lavorato direttamente sulla creazione degli anime,ma ho continuato a lavorare  per l'animazione,occupandomi delle cover,del packaging e altro.


 M.W. Dei manga di cui avete realizzato il chara-design dell'adattamento in anime da Maison Ikkoku a Lamù,Orange Road o Patlabor,che sono stati ripubblicati con delle copertine che avevano uno stile più vicino al suo che a quello del mangaka che aveva originariamente creato la storia,cosa ne pensa.

 A.T.: Una questione complessa..Ho riconosciuto il mio tratto..E 'vero però,che il mio tratto è riconoscibile,maggiormente riconoscibile a causa degli anime,e questo permetterà al pubblico di riconoscere il titolo più facilmente.

M.W. Siete già stata in una manifestazione francese,Cartoonist,11 anni orsono,Quale legame avete con il pubblico francese ?? Avete visto differenze??

A.T.: 10 anni fa ho incontrato un sacco di fans di Madoka. Quest'anno c'era anche un sacco di fan di Creamy Mami, direi metà e metà per ciascuno. Mi ha fatto felice.
Molti fan sono venuti per le dediche degli ex libri che proponevamo,hanno fatto anche diversi acquisti. Molti hanno voluto i miei disegni...Ho notato che le ragazze preferiscono Creamy e i ragazzi Madoka.
Non credo in ogni modo che sia merito dei miei disegni che queste storie siano amate. E’ la forza dei loro contenuti.


M.W. Avete un account Pivix4 ? Vi capita di ridisegnare i personaggi che vi piacciono?

A.T.: Si ma in effetti non vi metto nulla! ,in realtà mi manca il tempo stesso l'uso del sito. Prima di venire alla Expo in Giappone ho avuto un sacco di lavoro per preparare quello che mi propongo di fare al Comiket. Anche se rimango a Parigi subito dopo la convention, io continuo a lavorare.

M.W. Avete visitato dei Musei francesi?


A.T.: Ho visitato parecchi luoghi. Scopritelo sul mio blog.


Per questa intervista ringraziamo: Mata Web grande sito internazionale francese e i suoi inviati.

http://www.mata-web.com/portail/index.php


  Sulla rete hp rintracciato un' intervista video rilasciata sempre durante la Japan Expò 2009,in cui si vede Akemi Takada al lavoro e rispondere ad altre domande.

http://www.manga-sanctuary.com/mstv/interview-akemi-takada-n140.html


Note

 Il teatro Takarazuka Kagekidan realizzato da una troupe tutta al femminile che realizza commedie musicali adattate da opere occidentali o anche le versioni giapponesi di musical stranieri (come West Side Story o Addio mia concubina), ma anche opere giapponesi (come il Genji Monogatari) e anche gli adattamenti di manga (meglio conosciuto come la versione teatrale di Versailles no Bara)

I libri Princess Collection della serie di libri per l'infanzia presentati in forma di manga a colori,in grande formato opera di autori differenti su scenari creati da Saori Kumi le illustrazioni erano di Takada.)

La Community  Pivix4 è un sito nipponico in cui ognuno espone i propri disegni. Molto popolare

« Ultima modifica: 28 Settembre 2009, 16:56:12 da Debris » Loggato

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« Risposta #5 il: 28 Settembre 2009, 17:00:01 »



 Ieri Animeclick ha pubblicato l'intervista,completa ddelle immagini tratte dall'archivio:
 potete leggerla qui...

 http://www.animeclick.it/notizia.php?id=23161

Manca questa video intervista

http://www.manga-sanctuary.com/mstv/interview-akemi-takada-n140.html

in cui ppotete vedere Akemi Takada al lavoro..
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« Risposta #6 il: 22 Ottobre 2009, 18:25:05 »



Evidentemente lo staff queste due interviste proprio non vuole tirarle fuori!!

  Rolling Eyes furibondo furibondo

 In ogni caso...

 Akemi Takada verrà a Lucca questo mese e ancora prima a Milano il 24 ottobre - fra pochissimi giorni -

 Sempre invitata dalla Yamato video e dalla Dolmen...

 IL 24 OTTOBRE, presso lo YAMATO SHOP (via Lazzaro Palazzi ang. Via Tadino, Milano) alle ore 15:00 Akemi Takada terrà una conferenza stampa e alcuni fortunati potranno ricevere un autografo e alcuni imperdibili gadgets.
L' ingresso è a numero chiuso pertanto
- il pubblico dovrà accreditarsi al più presto scrivendo a takadamilano@yamatovideo.com, specificando Nome e Cognome
- i giornalisti potranno accreditarsi scrivendo a jacopo.sgroi@mikado.it indicando Nome, Cognome e Testata

Purtroppo temo non ci sia tempo ...ma sono certissimo che vi sono inviati di diversi gruppi - fra cui uno di Animeclick..ed ho fatto anche io alcune domande per interposta persona... -

 brindisi

 Per quanto riguarda Lucca...

 
http://www.animeclick.it/news/23236-akemi-takada-a-lucca-2009-appuntamenti


A LUCCA COMICS & GAMES 2009


IL 30 OTTOBRE dalle ore 15:00 alle ore 16:00 AKEMI TAKADA disegnerà per il pubblico (il luogo verrà comunicato in seguito)

IL 31 OTTOBRE e il 1 NOVEMBRE alle ore 15:00 presso lo STAND YAMATO VIDEO (Sezione Editori / Padiglione Napoleone / Stand E59 Yamato Video) i fan potranno ricevere un autografo su un disegno appositamente realizzato per l' occasione dall' autrice.

Potranno partecipare solo 70 PERSONE PER GIORNO, prenotando al più presto con una mail indirizzata a takadalucca@yamatovideo.com indicando NOME, COGNOME, INDIRIZZO, GIORNO DI RITIRO DEL DISEGNO (il 31 ottobre o il 1 novembre). Chi potrà partecipare sarà avvisato con una mail di conferma.

IL 1° NOVEMBRE Akemi Takada terrà un incontro con il pubblico dalle 12:00 alle 13:00 presso la Sala Japan, Lucca.

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« Risposta #7 il: 10 Novembre 2009, 14:07:53 »



 Dimenticato di annotare questa intervista fatta dagli inviati di Animeclick durante L'ultima Lucca ad Akemi Takada.

 http://www.animeclick.it/news/23479-akemi-takada-a-lucca-comics-resoconto-incontri-e-intervista

Nella foto piccola potete vedere Zettai Lara - però ce ne era una anche meglio! -

Nella foto grande il vincitore del disegno creato da Akemi Takada, Slanzard che si è fatto sia Lucca che Milano...ha davvero una buona competenza.

 
 Il primo incontro si è svolto venerdì 30 alle ore 15.00 allo showcase interno al Padiglione Editori in Piazza Napoleone. All’arrivo della Takada la sala era gremita, con i posti a sedere interamente occupati e non poche persone in piedi o appoggiate alle pareti divisorie. Durante l’incontro, della durata di circa un’ora, gli spettatori hanno potuto assistere in diretta alla realizzazione di un disegno di Creamy, partendo dalla definizione dei contorni con un pastello arancione per poi passare alla colorazione ad acquerello. La sensei, ritenendosi un po’ “fuori allenamento”, avendo trascorso una settimana senza disegnare, si è più volte scusata per non essere in grado di replicare alla perfezione il personaggio che noi tutti conoscevamo, dovendo inoltre accontentarsi del materiale a disposizione, un limitato set di tempere e matite non paragonabili all’armamentario che solitamente utilizza per lavorare.

  Per una sua precisa richiesta si è deciso di porle poche domande per permetterle concentrarsi meglio sul disegno, posticipando il dialogo col pubblico al successivo incontro al Palazzo Ducale. Le uniche due domande, rivoltele dal relatore dello showcase, hanno riguardato l’evoluzione del tratto morbido degli anni 80 – utilizzato anche dalla stessa Takada – in quello più appuntito e spigoloso degli anime attuali, e l’ipotesi di un seguito di Creamy.


L’autrice ha risposto che non ha alcuna preferenza riguardo allo stile utilizzato, le piacciono indifferentemente quello anni 80 e quello attuale, ed è contenta di questo cambiamento perché ritiene che ogni generazione debba avere un proprio stile specifico, e sia giusto che questo venga valorizzato.

 Annotare questo...



  Per quanto riguarda il sequel di Creamy ha risposto che il direttore dello Studio Pierrot sarebbe interessato a realizzarlo, ma è grande la paura di commettere degli errori e deludere le enormi aspettative dei fan. Ha tuttavia concluso – probabilmente scherzando – che se anche noi dall’Italia ci facessimo sentire in tal senso, forse il direttore dello studio potrebbe cambiare idea, venendo a conoscenza dell’interesse anche da altre parti del mondo.

  Nella seconda metà dell’incontro, dovendo attendere che le tempere del disegno di Creamy si asciugassero, ha deciso di realizzare una seconda illustrazione, chiedendo al pubblico di scegliere il soggetto. Al coro quasi unanime di “Madoka” (la protagonista femminile di Orange Road), la Takada si è messa al lavoro, alternando questo secondo disegno alle rifiniture del primo, e annunciando che Madoka sarebbe stata regalata all’incontro di domenica, tramite una sfida a “carta, sasso, forbici”, mentre Creamy sarebbe rimasta allo showcase del Lucca Comics.




La scena si sposta allo stand Yamato Video, dove sabato 31 e domenica 1, dalle ore 15.00 in poi, i 200 fortunati, selezionati tra tutti coloro che avevano inviato una email di richiesta, hanno potuto ritirare l’autografo della sensei. Divisi in due gruppi da cento, ognuno dei fan ha potuto scegliere tra tre diversi disegni (Creamy, Madoka Ayukawa di Orange Road e Noa Izumi di Patlabor) e 7-8 colori diversi per l’autografo. Nel pomeriggio di domenica è stato inoltre annunciato che acquistando la serie completa de L’incantevole Creamy, distribuita in 2 cofanetti da 50 euro l’uno da Yamato Video, sarebbe stato possibile essere inclusi nella lista per l’autografo.

......

Domenica si è anche svolto il secondo dei due incontri con l’autrice, tenutosi al Palazzo Ducale alle ore 12.00. Questa volta si è trattato di una serie di domande e risposte tra il pubblico e la disegnatrice. E’ seguito poi il torneo di morra cinese con in palio il disegno di Madoka realizzato allo showcase due giorni prima e altri premi minori. Un paio di sfide “tutti vs Takada” hanno permesso una prima scrematura dei partecipanti, dopodiché i quattordici rimasti sono stati invitati sul palco e divisi a coppie. Dai sette restanti sono stati scelti i due finalisti tramite un'altra serie di sfide collettive contro la Takada, e la finale si è conclusa alla quarta sfida dopo ben tre pareggi. Il vincitore ha potuto ottenere il disegno autografato dopo una – quasi comica – sequenza di inchini. I restanti si sono spartiti gli altri premi disponibili.



 



Di seguito l’intervista del pubblico durante l’incontro di domenica:


• C’è un po’ d’incertezza sulla sua appartenenza o meno allo staff della prima serie di Ranma ½, con alcune fonti, anche abbastanza attendibili, che la inseriscono come character designer, mentre altre no. Potremmo sapere direttamente da lei di questa sua presunta collaborazione alla serie?

No, non ho mai lavorato a Ranma ½, le uniche opere della Takahashi a cui ho collaborato sono Lamù e Maison Ikkoku.


• Per lei Creamy è stata la prima opera in cui non ha avuto un manga preesistente a cui ispirarsi per la creazione del personaggio. In che modo è nato il personaggio che conosciamo tutti? Si è ispirata a qualche persona in particolare? All’inizio era diversa da com’è ora, magari con un diverso colore di capelli, o altri dettagli differenti?

Per il chara di Creamy Mami non mi sono ispirata a nessuno, ho semplicemente seguito il mio stile personale, e lei è uscita spontaneamente. All’inizio presentai diversi disegni di Creamy con capelli di colori diversi, in modo che lo staff potesse decidere il migliore, e così nacque la Creamy attuale.


• In Giappone è recentemente uscita una action figure Limited Edition di Creamy versione gothic lolita. Potrebbe dirci qualcosa a riguardo, qualche aneddoto, le sue impressioni, avendola curata lei in prima persona?

Mi è piaciuto molto disegnarla, ma sono un po’ triste perché è andata esaurita già solo con le prenotazioni, per cui in molti non potranno goderne, ma il suo successo mi rende anche molto felice.


• Come mai in giro si trovano raramente dei disegni dedicati a Maison Ikkoku, mentre è disponibile tantissimo materiale sulle altre opere a cui ha collaborato?

Non ho realizzato molte illustrazioni dedicate a Maison Ikkoku perché non sono stata l’unica disegnatrice a lavorarci, in più non sono mai usciti artbook ufficiali di questa serie, per questo si trovano poche immagini al riguardo.

• Lei è anche una disegnatrice di gioielli. Potrebbe dirci cosa prova a fare questo lavoro, rispetto a quello della character designer e illustratrice?
Disegnare gioielli mi piace molto, per lo stesso motivo per cui mi piace creare personaggi. Penso sempre a quelli che vedranno i miei disegni, sperando che le mie illustrazioni possano renderli felici, cosi come lo sono io mentre li disegno. Tuttavia spero non ne aumenti la richiesta, altrimenti non riuscirei più a starci dietro e a proseguire contemporaneamente i miei disegni.

• Ultimamente sta lavorando a qualcosa in particolare? Se si, può dirci di cosa si tratta oppure non le è permesso?
Uno dei miei ultimi lavori è stata un’illustrazione per il Comiket, mentre ora sto lavorando a un altro progetto che saprete a suo tempo.

 
                       


• Cosa pensa del fallimento dell’ultima “Pierjokko”, Fancy Lala? Che lei sappia, è in programma qualche nuova opera di questo filone?


Creamy e le altre Pierjokko avevano avuto un successo stratosferico in Giappone all’epoca della loro uscita. Purtroppo questo successo era andato scemando col tempo, e quando è uscita Fancy Lala non ha trovato il giusto pubblico, finendo un po’ nell’ombra. Invece recentemente è stata replicata Creamy, con un ottimo successo di pubblico, e probabilmente sarebbe stato questo il momento adatto per un seguito di questo filone.


• Lei è uno dei membri dell’HEADGEAR, a cui dobbiamo il famosissimo Patlabor. Considerata la grande amicizia che lega lei e tutti gli altri membri di questo gruppo, come mai non vi siete mai più riuniti? Per caso avete qualche progetto in cantiere tutti insieme?
Vent’anni fa noi del gruppo HEADGEAR eravamo legati da una profonda amicizia, stavano benissimo insieme e lavoravamo altrettanto bene. Ora purtroppo il nostro legame si è raffreddato parecchio; non è che ora non ci sopportiamo più o non ci sentiamo tra noi, tuttavia rimetterci insieme per collaborare a un nuovo progetto sarebbe abbastanza difficile. Il ventennale di Patlabor ormai è trascorso, tuttavia per i 25 anni di questa serie mi piacerebbe realizzare qualcosa.


• Il mio personaggio preferito tra quelli da lei disegnati è sicuramente Yu Morisaki. Volevo sapere come mai questo personaggio nei suoi disegni l’abbiamo visto da bambina, un pochino più grandicella, magari nella prima adolescenza, ma mai da adulta?


Non ho mai disegnato Yu da adulta perché tutti coloro che hanno visto la serie la conoscono solo da piccola, e quindi ognuno ormai ha una propria immagine personale di Yu adulta. Per questo non voglio disegnarla e preferisco ritrarre Creamy.


• A parte Creamy, a cui è particolarmente affezionata essendo una sua creazione originale, delle altre opere di cui ha curato il character design, qual è il suo personaggio preferito?

Noa Izumi di Patlabor, che mi ha permesso anche di crescere artisticamente.


E i suoi personaggi maschili preferiti quali sono?

Quelli di Patlabor.


• Lei lavora indifferentemente sia ad illustrazioni complete che a disegni preparatori che verranno poi utilizzati per le animazioni. Che differenza c’è tra questi due diversi tipi di disegno? Ci sono state delle occasioni in cui crede che il lavoro degli animatori abbia migliorato i suoi disegni?

La differenza è che nei primi ho il completo controllo del disegno e posso decidere tutto io, mentre sui secondi ci lavoreranno anche altre persone. Sì, ci sono state occasioni in cui credo l’animazione abbia migliorato i miei disegni.


• In alcuni suoi artbook ci sono illustrazioni originali di stampo fantastico. Questi lavori sono stati realizzati su commissione oppure le ha disegnate spontaneamente seguendo la sua ispirazione?
Sono tutte realizzate seguendo la mia sensibilità e la mia ispirazione.

 Uhm interessante e bella ma... confuso

     
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« Risposta #8 il: 24 Novembre 2009, 15:32:53 »



 Eccola online l'intervista Moriyasu Taniguchi realizzata durante la Japan Expò 2009...

Fra i molti ospiti della Japan Expo 2009 c’è stato Moriyasu Taniguchi, illustratore, character designer e animatore.

Nato il 30 marzo 1943 nella prefettura di Hyogo, Taniguchi ha iniziato a lavorare nell'animazione dagli anni 60 e ha legato il suo nome a molti anime del decennio successivo, spaziando generi e soggetti piuttosto vari; ritroviamo il suo lavoro in opere come Capitan Tsubasa, per esempio, Gatchaman, e in alcune serie robotiche del passato come Ideon, Danguard Ace, Vultus V, Chouja Raideen, e Victory Gundam.

La svolta nella sua carriera avviene probabilmente con la serie Votoms, di cui ha curato la supervisione di molti episodi e il character design: durante la lavorazione, affascinato dalla figura di uno dei personaggi principali della serie, Chirico Cuvie, decise di cambiarne l'aspetto, suscitando alcune polemiche, ma anche apprezzamento fra i fan.
Da questo episodio è partita la sua lunga e apprezzabile carriera di character designer, che l’ha visto occuparsi di opere come SPT Layzner, Violence Jack, Power Dolls, Sins of the Sisters, trascorsa parallela a quella di animatore e direttore dell’animazione.

In questi ultimi anni Moriyasu Taniguchi ha partecipato alle serie di Escaflowne, Rayearth, Berserk, Samurai Champloo, Shaman King, e Mobile Suit Gundam Seed.
Taniguchi è inoltre membro della JAniCA, l’associazione giapponese dei creatori di animazione, e guida lo studio Anime R.



Di seguito vi proponiamo la nostra traduzione di una interessante intervista realizzata


 http://www.animeclick.it/news/23115-japan-expo-2009-intervista-al-veterano-moriyasu-taniguchi

 la scorsa estate durante la manifestazione parigina.

Signor Taniguchi, vorrebbe parlarci del suo debutto?

Ho cominciato nel mondo della pubblicità. Io sono originario di Osaka, e inizialmente ho lavorato in una società dove realizzavamo piccoli filmati pubblicitari animati. Piccoli spot che erano veri e propri cartoni animati. È in questo settore che ho iniziato la mia carriera. Successivamente, poco a poco, siamo passati dagli spot animati a spot filmati con attori reali e mi sono ritrovato con sempre meno lavoro.
A questo punto ho pensato, siccome avevo fatto animazione pubblicitaria per anni, perché non cercare di realizzare vera e propria animazione? È da qui che sono entrato in uno studio di animazione.

Quali sono state le tappe importanti della sua carriera?

Il momento più importante, per quanto mi riguarda, è stato quello in cui ho lasciato il mondo della pubblicità. Tutto ha inizio da lì. Nelle animazioni per la pubblicità ogni cosa era preparata in anticipo: il personaggio era una semplice mascotte, determinato fin dall'inizio. Entrando in uno studio di animazione, vi sono state molte cose nuove a cui ho dovuto pensare e che ho dovuto imparare, come il movimento: qualcosa di diverso da quello applicato alle piccole, divertenti, figure pubblicitarie, molto più vicino alla realtà.
Ho dovuto fare molti studi di grafica, cose alle quali non avevo mai pensato prima. Un grande cambiamento avvenne quando entrai in questo ambiente: nonostante tutti i miei anni di esperienza nella pubblicità, io non ne sapevo abbastanza.

Quali sono state, secondo lei, le maggiori evoluzioni nelle tecniche di animazione dai suoi inizi?

In quarant’anni c'è stata un’enorme evoluzione. Per esempio, a mio avviso – parlando da animatore – una delle maggiori evoluzioni riguarda i layout (gli sfondi). Negli anni 70 e 80, la maggior parte dei layout conteneva uno o due tratti di dettaglio. Oggi i layout sono delle vere e proprie scene, reali, autonome, al cui interno inseriamo il personaggio. Vi è una reale attenzione per i dettagli e, ovviamente, anche il tempo di produzione di un anime è cambiato molto.
Devo precisare che prima realizzavamo soprattutto animazioni laterali: se un personaggio doveva muoversi verso un’estremità dello schermo, lo raggiungeva in tre passi. È stato necessario aggiungere altri spostamenti: non è un'evoluzione tecnica, ma un'evoluzione dell'animazione.
Un’altra evoluzione, non tecnica, è la ricerca del reale. Noi cerchiamo sempre nuovi approcci: chi deve realizzare oggi un anime cerca di riprodurre quasi una pellicola live. Questa è un'autentica novità. Una ricerca del vero che finisce, necessariamente, per obbligarti a un maggior lavoro sui diversi personaggi, per meglio evidenziarli, illuminarne i caratteri, la storia.

Lo stile si è evoluto più della tecnica?

Sì. Prima noi utilizzavamo molti intervalli; oggi, migliorando la lavorazione, evolvendo il tratto, possiamo con molti meno disegni – e quindi usando molti meno intervalli – trasmettere al pubblico le stesse cose.

Come si sono evoluti, secondo lei, i robot dopo gli anni 70?
Negli anni 70 le serie animate robotiche avevano un enorme successo, c’era un vero boom che è improvvisamente finito. Per almeno dieci anni non sono state create serie robotiche.


Nel momento in cui si è voluto crearne di nuove, almeno questo è accaduto fino a oggi, i robot sono stati adattati alle nuove tecnologie e realizzati secondo una diversa percezione rispetto a come venivano intesi negli anni 70: vi è un'enorme differenza nei design dei nuovi robot, ma anche nel modo in cui essi vengono concepiti oggi.
Un esempio sono gli EVA... non possiamo considerare l'EVA come un robot, ma piuttosto come un essere vivente con armatura. Nel design degli anni 70 prevaleva una elaborazione abbastanza squadrata, con linee forti, anche a causa dei giocattoli che ne erano tratti. Era lo stile del tempo.
Oggi, queste linee sono estremamente più raffinate, con robot dall'aspetto più umano, come nelle più recenti serie di Gundam.

Cosa ne pensa della JAniCA?

Io stesso sono uno dei membri dell'associazione. Qualunque cosa si dica, essa è ancora ai suoi inizi. Al momento è una semplice associazione, non un sindacato. E’ importante per salvare il mondo dell'animazione, rappresenta il primo passo per permettere a chi vi lavora di vivere del proprio lavoro, cosa che, attualmente, non succede.
Si deve comprendere che produrre animazione in Giappone è costoso. I canali tv, gli sponsor moderni, vedono aumentare le loro entrate molto più attraverso quiz e spettacoli di varietà che attraverso l'animazione. La situazione degli animatori non si potrà migliorare fino a quando la JAniCA non andrà allo scontro con le tv. Potremmo scioperare, come negli anni 70, ma la l’associazione non può risolvere tutto per ora, e il nostro futuro è precario.
Hayao Miyazaki non fa parte della JAniCA. Sebbene egli stesso avesse tentato di crearla trent'anni fa, questa volta ha dichiarato che non parteciperà fino a quando non ci saranno azioni più concrete.
Egli ha creato quel che ha sempre voluto combattere trasformando i suoi dipendenti in salariati, questo non li motiva nella fase di “rush”, di massimo impegno. Sarebbe necessario che ricevessero uno stipendio fisso per poter superare i periodi di inattività, e ottenere degli aumenti quando lavorano su un progetto.
Dopo il successo di Tetsuwan Atom, gli altri studi hanno voluto seguire l'esempio della Mushi Production, ma è iniziato un vero dumping sui prezzi. Hanno detto: “qui possiamo fare nello stesso modo, al ribasso”. E proprio questo ha condotto a un rilancio fra gli studi, da cui sono iniziati i problemi che conosciamo attualmente.




Su Internet gli appassionati creano montaggi partendo dalle sequenze di alcuni singoli animatori, sono i cosiddetti “MAD”. Vede in questo un riconoscimento del lavoro personale degli animatori?

Non so se sia un riconoscimento, ma è certo che si tratta di un modo per diffondere la conoscenza del lavoro e delle capacità di ciascun animatore. Evidentemente alcune cose mi fanno piacere. Ognuno è felice di veder riconosciuto il proprio lavoro.
Ai miei inizi le banche non prestavano denaro sulla base di un semplice disegno (magari se di Giotto...), non concedevano denaro per progetti d’animazione. Fortunatamente oggi – grazie al successo all'estero di personalità come lo stesso Miyazaki, che ha fatto riconoscere l'animazione come un'industria – non è più come una volta. Pertanto il fatto che un animatore non sia riconosciuto, non sia riconosciuto il suo lavoro, può avere un impatto sul lavoro intero, cosa che è importante per noi.



 Un Mad dedicato a Takeshi Koike


 • Com'è diventato un character designer?

Di norma il lavoro di character designer si fa su richiesta. Il regista sottopone il progetto a più animatori, ciascuno di loro propone una propria versione dei personaggi, il regista considera le diverse opzioni e fa la sua scelta, optando per il personaggio maggiormente in grado di rappresentare graficamente quel che lui ha immaginato.
Sulla base di questa scelta deciderà a chi affidare il disegno, e di seguito saranno realizzati in modo più raffinato i personaggi del progetto. Questo è, di norma, il modo in cui si realizza una serie.
Accade – e oggi sempre più spesso – che la produzione si rivolga a un nome di grido per il character design solo per far leva sulla sua fama. Quando si diventa direttore dell'animazione c'è un periodo di frizione che si deve attraversare un po' con tutti: con il pubblico, con il regista, con chi si occupa della messa in scena e della produzione, bisogna accontentarli un po' tutti.
Negli ultimi tempi mi sto occupando meno del character design, il mio stile è poco adatto agli anime moderni. Utilizziamo i giovani disegnatori che hanno uno stile più al passo con questi tempi.
Il mio stile non sembra molto adatto a disegnare le giovani e sexy ragazze che tanto sembrano attrarre il pubblico.

Ci potrebbe parlare degli effetti particolari che ha utilizzato nelle sue due ultime serie animate?

Dopo una discussione con il regista di Genji Monogatari Sennenki, ho voluto lavorare in modo particolare sui colori, utilizzandone l'intero spettro.
Rispetto a questa serie, ho ritenuto che potevamo ottenere ottimi risultati giocando sui colori. La stessa cosa in Senjo no Valkyria: forse non si vede bene, ma prevalgono i toni scuri, sono la mia passione, li amo, mi affascinano.

È vero che la realizzazione di alcuni chara risulta più difficile di altri?

Più che un chara di cui si ha difficoltà a definire le caratteristiche, il problema viene dai personaggi medesimi. Per esempio, come dicevo, io ho alcune difficoltà a definire le ragazzine sexy dai corti gonnellini, froufrou ecc. Non avrei mai potuto disegnare Sailor Moon! Cioè, potrei anche farlo, ma non riuscirei a trasmettere nulla. Nulla di importante.

Perché in Capitan Tsubasa sono state create così tante linee curve, con le porte che scompaiono dietro l'orizzonte?

Per semplicità (ride). Come sapete, i giocatori di calcio sono 22: sarebbe stato troppo difficile disegnarli tutti insieme nel medesimo tempo sul terreno. Utilizzando questa visione sulla linea orizzontale, potevamo cancellare alcuni personaggi e disegnarli solo quando ci erano utili. Come negli anime di baseball, quando dobbiamo disegnare un sacco di personaggi sullo schermo per un singolo episodio ci vuole un tempo incredibile. Per poter continuare a creare un episodio nel tempo stabilito, occorreva utilizzare questi piccoli espedienti. D'altronde, se si guarda il film dedicato a Captain Tsubasa, non c'è questa visione: tutto è disegnato in modo più realistico.
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« Risposta #9 il: 30 Novembre 2009, 20:34:40 »



 E aggiungiamo il video ( 7.38 minuti )

http://www.manga-sanctuary.com/mstv/interview-moriyasu-taniguchi-n136.html

 Nell’intervista video sono riportate altre domande e Taniguchi  parla in modo più specifico del suo lavoro di direttore di animazione
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